Kontakto
Eine Person („Kontakto“) zählt von 15 runter, während andere sich verstecken. Kontakto sucht ohne Bewegung, dann wird von 14 gezählt und alle müssen Kontakto berühren und sich neu verstecken.
Zum SpielSpielen bedeutet Freude im Leben
Spieler:innen ziehen Kartenfarben und rutschen bei Aufruf ihrer Farbe einen Stuhl nach links, auch auf den Schoß anderer, mit dem Ziel, eine volle Runde zu drehen.
Zum SpielSpieler:innen versuchen, sich mit einem Ball abzuwerfen. Abgeworfene scheiden aus, können aber zurück ins Spiel kommen, wenn ihr:e „Mörder:in“ abgeworfen wird oder jemand einen Ball fängt und „Zombie“ ruft.
Zum SpielJede:r hat zwei Wäscheklammern am Rücken und versucht, anderen Klammern zu klauen und eigene zu behalten; später wird das Ziel umgekehrt (Klammern loswerden).
Zum SpielSpieler:innen bilden eine Schlange (Drache); der Kopf versucht, den Schwanz zu fangen, während der Drache sich windet.
Zum SpielVogelpaare verteidigen ihr Nest mit Küken gegen Füchse und sammeln gleichzeitig „Futter“ (versteckte Gegenstände) in immer kürzer werdenden Zeitfenstern.
Zum SpielEin:e Fänger:in jagt andere. Wer fast getickt wird, kann ein Milchprodukt rufen und sich hinhocken (ist dann sicher, aber unbeweglich), bis von einem/einer freien Spieler:in befreit.
Zum SpielMit einem Wollknäuel wird ein Netz gesponnen, wobei jede:r beim Werfen Name und Lieblingsessen (o.ä.) nennt und sich das des/der Vorgänger:in merkt; beim Auflösen wird der/die Nächste vorgestellt.
Zum SpielEin „Professor“ (mit Armen/Beinen einer anderen Person) muss in einer gespielten Talkshow erraten, welches Produkt er erfunden hat, während seine „Gliedmaßen“ Hinweise geben.
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